Ya esta en mis manos el videojuego de Atrevete a soñar, un juego atribulado en el que participé. Y eh aqui que les cuento porque atribulado, y por que, empero, al verlo en la tienda me causa gracia y satisfacción.
Empecemos:
Lo que siempre me molesto de Sabarasa fue la falta de definición. Todos teniamos verguenza de hacer un juego de canto y baile para niñas, asi que nadie se comprometia a decir, se hace esto y se callan, por que la niñita linda que llevo en mi interior me ordena que asi sea. Nadie, ni las mujeres (ellas menos que Lupe, je)
Adidier, Carlos y yo, empezamos haciendo un prototipo en PC, de manera que se pareciera a un juego existente de canto y baile en Wii. Ahi que implementé unos Ajolotes que se contoneaban al ritmo de la musica, una maravilla. Luego Carlos los borró, asi, sin preguntar(todavia no era chief ensign technical officer) que porque le daban miedo, bueno.
Carlos, es un serio programador primero de Chihuahua, luego de Toluca. Podés saber su estado de ánimo al observar su bigote. (Sedoso, erizado(frizz), opaco y seco, etc), Siempre tuvo las responsabilidades de un jefe, y cuando lo hicieron jefe oficial, ya no quiso hacer nada. (tipico). Bastión del estudio, televidente lento, es de los pocos que soportan a un diseñador. Lo que mas extrañare de el: La barbacoa.
Que teniamos(aparte de orcos y ajolotes), nada más. No documento de diseño, No NDEVS, no ruta de pantallas, no graficos, varios rumores. Ah eso si, la firme instrucción de NO moverle al engine(Torque en este caso). No querian ni que instalaramos el NDEV, cuando al fin llego.
Aqui si quiero reconocer que cuando algo asi sucede y te restringen algo que es vital para tu trabajo, hay dos tipos de personalidades que se manifiestan: el que dice: -ha si, pues entonces no hago nada, a ver cuando sale tu pinche juego-, y el que dice: -ha si, pues me vale madre y lo voy a hacer de todos modos sin que te enteres-. Yo soy de la primera personalidad y Carlos y JP son de la segunda, por lo que practicamente instalaron todo y lo tenian corriendo como un mes antes que viniera Xavier de Argentina a quesque instalarlo todo.
Adidier se fue de la empresa, asumo yo que por motivos personales. Tenía una tos de perro mojado insoportable, y aunque el va a decir que yo lo corrí, yo solo rezaba por que se le parara la tos, ya sea aliviandose o muriendose, pero jamas que se fuera, eso no.
Asi pues Carlos y yo, estuvimos un tiempo haciendo el prototipo, que para cuando llego el documento de diseño, no dimos cuenta que no iba a ser como el juego que creiamos, sino como otro, que no conociamos. Carlos hizo una ruta de pantallas, en asistencia a nuestro game designer interino en Argentina, Ale Luna.
Phil hacia de Scrum Master y de todo lo relacionado al arte. y todo era prototipal hasta que contrataron un animador, un modelador, una diseñadora y poco despues una ilustradora.
El modelador se fué, asi que quedó el animador: Nacho, diseñadora: Adelina e ilustradora: Alheli.
De Nacho puedo decir poco, es fan de Disney(TM) y domina el arte ninja de la desaparicion (Nacho no Jutsu).
Adelina, es una diseñadora y twittera famosa: Enojona, Irritable, insiste en dar resoluciones en dpi, de Tabasco, de Guadalajara, y ya no se me ocurren otras cosas malas de ella que decir, todo lo demas bueno. (uff, apenas me salve)
Alheli: El sentido comun escapó de ella hace años, se pone loquisima a ratos, a ratos es hasta timida. Un vendaval de pasiones(lo tenia que decir). Dibujadora increible. Espero que la verguenza te persiga por siempre por haber hecho “atrevete a soñar”.
Al poco tiempo despues llego al estudio “Edge” un sujeto “awesome”, que divide aleatoriamente su tiempo entre la lucha libre, el game design, el chacaleo de nerds y la compra/venta de trompos, creo lo trajeron por su conocimiento de la lucha para ayudar a los argentinos que estaban haciendo AAA y que no tienen ni idea de lo que es la lucha sin boleadoras.
Edge tambie fue asignado a Atrevete, y por un tiempo, francamente ya no sabia quien era el game designer de Atrevete, si Ale Luna o Edge. Todo es culpa del sistema Scrum, ya que como cada iteración se revisan las historias y se agregan nuevas, pues el Game Designer no termina su trabajo en el documento de diseño, Nooo. Sigue aportando ideas frescas y voviendo locos a los diseñadores y programadores que no saben si lo que hacen es prototipo, se va a probar, es definitivo o jamás estará en la version final.
Aqui quiero decir que los inocentes cambios que las juntas de prueba con las niñas, y las ideas de Javier o Edge o Ega, se hacian no en una version borrador, que se probaba, que se aprobaba y luego se rehacia, se hacian sobre la version final de juego, con todo lo que involucraba y que a la postre trajo millares de bugs.
¿Porqué? porque siempre estabamos sobre el tiempo, el juego debio haber salido ayer y los “pequeños” cambios era lo unico que separaba a un game-play exitoso, de la porqueria que teníamos.
En fin, eventualmente, Ale Luna dijo que el proyecto de Atrevete era muy femenino, que por quien lo tomabamos, y le dejo el trabajo a Edge.
Creo que desde Ale Luna y hasta Edge, el juego sufrio de delirio de grandeza. Cambios de vestuario, canto y baile a la vez, cuatro jugadores simultaneos, freestyle-rush, items desbloquebles, etc. van mucho mas alla de los juegos de baile que se usaron de referencia y muchisimo más que de los de karaoke, que se limitan a poner un video.
No recuerdo bien cuando, pero un dia asignaron al proyecto a Sergio de Luna o DeLuna (ya no se, de la Luna, pues). Este simpático programador es de Veracruz, y vaya que lo hace notar en cada conversacion; Que si el café, que si el danzón, el acuario, y de Camila, su guacamaya mascota. (a veces me abruma)
Un buen dia, nos quitaron programadores, si, si, en Argentina habia escasez por el invierno, y se llevaron a Carlos. Para este entonces ya todos nos estabamos metiendo con el engine, ya que de otra forma era lentisimo, y Carlos que estaba haciendo todas las pantallas y parte de las animaciones junto con Sergio, dijo: “que los muerda un perro, yo me largo”.
Este fue el peor tiempo para el proyecto. Las animaciones que se mandaron a “mocapear”(de mocap, se entiende) llegaron sucias y en pedazos y Nacho las limpiaba de a poco. Tanto asi que contrataron un segundo animador para que le ayudara.
Sergio ponia las animaciones y hacia que funcionaran, se peleaba con Adelina por que no le gustaban el acomodo de los graficos.
Yo por mi parte luchaba con las tres plagas de las que hablan las leyendas: Voxler, Livemove y FMod.
Voxler: En general una buena libreria hecha para juegos de karaoke, pero, no diseñada para el abuso que al que se le someteria. Comico recordar como le agregaron justo las funciones que requiriamos casi al finalizar el juego, y nos cobraban algunos miles de Euros, si queríamos que se conservara el API(que habian cambiado) y se mejorara la funcionalidad.
Livemove: Una pinche pesadilla, un sistema de arboles probabilistico, que analizaba los vectores de aceleración del wiimote y en cuestion de milisegundos te confundia una derecha con un abajo y un arriba con ¿gallina?, en fin una pesadilla. Primero los de Argentina como que nos echaban la culpa de que los movimientos no se reconocian, luego ya vieron que era practicamante imposible. Tal vez si se hubieran grabado los movimientos en el pais donde se utilizarían habrian mejorado las cosas. En fin, solo una idea. Cómico recordar que cuando Edge recien entro a la empresa propuso que se usara el sistema nativo de acelerómetros de Nintendo, en lugar de la sofisticada deteccion del Livemove, todos lo tiraron de pendejo, (la verdad), al final, se termino usando un sistema de direcciones simple que incluso hubiera quedado mejor con la idea de Edge.
Fmod: El proyecto empezó oficialmente un septiembre, para el septiembre del año siguiente aun no tenia audio, es decir no habia las librerias de audio Fmod, segun por un problema de licencias, etc. ¿Como haces un juego musical sin audio? se preguntaran. Bueno pues, Yo habia implementado un sistema incipiente y chafa de audio. Al hacerlo me gane una reprimenda de los jefes quienes calificaron mi codigo de “hecho con las patas” y de desecrar la santidad de Torque. Aun asi, el sistema de audio piñata, fue lo que mantuvo sonando el juego durante un año al menos. Cómico recordar que cuando al fin se instalaron las librerias Fmod, los audios tenian otra frecuencia que el “sound-engine” y se escuchaban como con voz de hombre(el compañero de Veracruz y que acostumbra el bar Za-Za-Za, asegura que como de travesti, yo la verdad…concuerdo)
Aqui quisiera reconocer la labor del compañero Charly, que en menos de lo que canta un gallo, revisó la maraña de código de Nintendo y Fmod e instaló las librerias de audio en un tiempo menor al que yo lo habria hecho en cualquier etapa del proyecto, y más aun en esos dias de presión y desespero. Charly siempre fue un entusiasta de Atrevete a soñar(al grado de dejarse el pelo largo), sobrino del secretario de Hacienda(Ernesto Cordero), y como todo ovino, egresado del Tec. Saludos.
En medio de la tormenta, en los dias más pesados, se incorporó un compañero, que caería como un balde de agua fresca al proyecto, su conocimiento del baile, de la “Joie de vivre”, su risa sin igual, me refiero al compañero: Gerry.
Dedicado totalmente de 9 a 11 , martes y jueves, en las semanas que no tuviera examen o tarea. Fue capaz de desarrollar un sistema de guardado y carga de perfiles de usuario, de primer nivel. Taciturno y ecléctico por naturaleza siempre es un placer empezar una conversacion con el y un placer aun mayor el terminarla.
Con el trabajo de Nacho y Jonathan(el otro animador) se tenian animaciones de las canciones. Pero, ¿Como asignar los simbolos que el usuario veria con los pasos de baile? ¿Que símbolos debian ser estos? Para responder a esa pregunta, de inicio se nos asigno a una Executive CEO Jr Jr: Vero.
Vero: con mucho Orgullo y Prejuicio pero ni un ápice de Sensatez y Sentimento. Cosplayer de naturaleza, siempre iba disfrazada a la oficina, yo a pesar de ruborizarme al ver tan pintoresco espectáculo, no la ignoraba como otros e incluso le felicitaba por su atuendo. Ella en tipica actitud diva(o reinita como ella diria) le buscaba algun defecto a su impecable disfraz de: tortuga, buho de ga’hoole, foca bebe (seabert), etc.
Con amplia experiencia en coreografias sobre ruedas y sin ruedas, nombró y asignó los gestos a realizar en el juego. Incorporó los gestos en los archivos de subtitulos que me saque de la manga para hacer lo del “timing”. etc.
A pesar de sus desplantes histéricos, de sus desplantes físicos(es decir, no iba a la oficina) y de sus gelatinas de perrini. Le agradezco pues sin ella, yo habria puesto como 5 gestos no mas y ella lo dejo en 18. Gracias, en serio, gracias.
Todos lo gestos no empataban con las coreografias, el baile se sentia mecánico y rigido, hasta que se nos asignó a alguien justo para el proyecto.
De sangre Michoacana, es decir, de la tierra de donde es Juan Gabriel y por lo tanto los verdaderos hombres, llego: Luperrock.
De complexion politecnica, y una cadera que no tiene principio ni fin, lleva el sabor y la emocion del baile en todo su ser, de esqueleto rapido, de movimientos lentos, construyó la cadencia que los gestos necesitaban y aunado a su poder infinito para hacer parsers, le dio al proyecto la vida nueva que requería.
A partir de ese momento el proyecto lo necesito como a nadie, el hacia las presentaciones, conocía cada paso de las coreografias al grado que la gente venia de lejos a verlo bailar. Fue el unico que dijo, ni madres, el baile es asi. Se disgustaba si no “sentia” un movimiento y se peleaba con Vero o con niñitas de 4 años. Un cumbiastar, il divo. Y como diria Orendai, lo maximo.
Un buen dia volvieron los desterrados, con la frente marchita. Carlos ahi medio regreso al proyecto, se le veia cansado(lo notas en el bigote sin brillo). El proyecto ya tenia, mal que bien, todo el contenido, aunque nada funcionara. Ahi si agradezco a Phil, que un dia dijo: esto se detiene aqui y no se aceptan más cambios, o si no, ahi seguiríamos.
Mas bien viene la saga de: La memoria
No voy a recordar los ominosos detalles de lo que significó el darse cuenta que tu juego no correría por falta de memoria. Ni las peroratas con Gabez, por lograr más memoria con archivos de audio gigantes que Voxler requería, o los trucos para que funcionara sin esto, y los problemas de sincronización que esto traeria, no lo voy a recordar, me niego.
Tan solo diré que el Wii es una porqueria, que la memoria es escasa y que de haber sabido que el engine fragmentaria memoria u otras veleidades, tal vez hubieramos sido mas cautelosos o escuetos al menos. Solo diré que después de varios intentos, el que más estabilidad tuvo, es el que se quedó. Si, hay desincronización y la calidad de audio no es la mejor; pero con esa memoria y esas librerias, fue lo mas balanceado que encontramos de ultimo momento como siempre.
En fin, una vez con todo funcionando, solo faltaba que funcionara bien, asi que Juan Miralrio, entro en escena para hacer el testing, he de decir que lo hizo mucho mejor y más exhaustivo que las empresas pagadas que se contrataron, y que gracias a El, el juego se completó. Despues de varias idas y venidas de lotcheck por fin cuando Juan dijo: “este es el definitivo”, todos le creimos, incluyendome.
Asi, con pompa y circunstancia, el juego se terminó, pronto lo confirmarian de NOA y de Nintendo Japón. Y aqui termina mi larga historia, no sin antes:
Agredecer a los jefes administrativos. Andro y Jochen principalmente, Phil especialmente. De Andro siempre he pensado que es como un traductor que transforma las altas desiciones de las cupulas administrativas en albures y chismes que nos protégen a los programadores y artistas de las presiones del exterior, por lo cual le agradezco.
Jochen llegó un tanto despues al proyecto. Mi relación con el no fue del todo afable, siempre lo vi como el padre que se quiere hacer tu amigo. Creo que de mi parte sufrió de un distanciamiento y frialdad que no se merecia. Perdon.
De Phil, solo puedo decir que lo considero un Kilowog en el medio, buen diseñador 2D y 3D. Autoritario y aleccionador, (sobre todo con los artistas, aunque el va a decir que es necesario) espero que cuando nazca su chilpayate le sirva para regañarlo y les de un respiro a los demas.
También agradezco al incomparable amigo JP, que ayudó checando que las camaras mostraran el lado mas sexy de las chicas en todo momento, aunque despues tuvieramos problemas con ESRB.(Es el único que sabe los nombres de todas las chicas, y a que huelen, si, si, leyeron bien)
Recordar a Orendain y John que ayudaron harto tambien. Lamentar que Orendain se haya ido por el acoso a las chicas de Slang en los elevadores(hay video)
En fin, ya me cansé de escribir. Nos vemos en el proximo proyecto, cuando sea, donde sea.
Salú.
