No entiendo del todo bien el concepto de pelicula “palomera”, o bueno mas bien si lo entiendo y me hago el gracioso, jeje…
Deje de comer palomitas en el cine en 1994 cuando vi el rey Leon, despues de eso solo las he llegado a consumir cuando alguien las compra y me ofrece, pero solo ha pasado como tres veces en todos estos años.
En fin, creo que uno puede comer palomitas en cualquier pelicula por buena o mala que sea, asi sea una obra de arte o Linterna Verde la pelicula.(lo opuesto)
Tambien puede uno no comer palomitas por mas “palomera” que este la pelicula, vaya no las regalan.
Lo peor es que ahora el termino se usa incluso como algo bueno, es decir, si pregunto que si la pelicula es buena o mala, me dicen es: “palomera”. Es como la ridícula clasificacion de juego casual de la que hable en otro post. Es desapegarse de la responsabilidad crítica y crear clasificaciones gastronomicas para definir los grados de simpatia. Esta pelicula es: “pasita con chocolatera”, es “combo-nacho-familiera”, etc.
En todo caso si se trata de decir, que es una mala pelicula, pues no veo como alguien preferiria ver peliculas palomeras.
O es que ya nadie va al cine a ver la pelicula, buscamos un pretexto para salir y comer afuera, pasarla bien con los amigos y comer golosinas y…. ah, ya entendi es como el disco de Maribel Guardia, ella sabe que no canta, y se averguenza de pedir dinero nomas porque esta bien buena, asi que hace un disco y tu que dices querer escucharla y compras el disco y asi le das dinero no mas por que esta bien buena y todos contentos, pues todos compramos y vendimos digamos… “arte”.
Si te gusto, “big mama” dilo, expresa tu gusto, Si no te gusto “el padrino” dilo, expresa tu disgusto. Discutelo, cambia la manera de pensar de la gente o deja que cambien la tuya. No solo digas es “palomera” para querer decir:…
“Bajo los estandares de la cinematografia mundial que considera a Fellini un director competente, esta pelicula es deficiente, sin embargo me diverti al maximo, pero si lo expreso como tal me ganare las burlas de los exquisitos asi que dire que es apta para verla en el transcurso de la salada degustacion de rosetas de maiz”
Ya pues, es un tema que dá para varias bolsas de palomas. jeje
Para ser fan de Anime debes estar enfermo. Debes rechazar la realidad y sustituirla con la tuya propia como una costumbre. Al contrario de lo que dicen los idiotas psicologos, has llegado a un punto en que no relacionas los eventos de la realidad con los de la pantalla, puesto que tu vida se ha apartado tanto del aire fresco que tus conceptos provienen de escenas y no de vivencias. La seguridad que otros buscan en humanos, el fan de anime la obtiene de encontrar patrones en las series de cada año, de saber que estudio hizo esto y aquello, de clasificar de acuerdo al tipo de público al que se dirige, de alimentar expectativas.
Las críticas que he escuchado de Katanagatari responden a este estado mental donde se alaba lo predecible y se reprime lo divergente. No son del todo extrañas, ya se han hecho con series “raras” en el pasado y actualmente se hacen masivamente a la ultima y penultima temporada de Doctor Who, y a cuenta gotas a series como Steins:Gate(tal vez por que este anime no es muy conocido).
De hecho tanto Doctor Who como Steins:Gate manejan tambien el viaje en el tiempo como una de sus premisas fundamentales. Las tres series lo hacen de manera diferente. Viajando entre el delirio de las pre-post consecuencias del Doctor, a la pasiva premunicion en Katanagatari, y la mezcla de ambas de Steins:Gate.
De hecho Steins:Gate tiene una de las aproximaciones más frescas que he visto al tema(viaje en el tiempo) en muchos años, y se nota una planeacion y un trabajo en su desarrollo, aunque al final usen el cliché, vale la pena mirarla.
Vaya amigos, no son series faciles de ver, revisten una complicacion, tienen elementos novedosos, y requieren de la paciencia y aporte del publico televidente en casita. Si las ves para encontrar similitudes y clasificarlas en tu pomposa lista de conocimientos presumibles, te veras en un aprieto. Si esperas un poco de mayor tratamiento de las paradojas y consecuencias cientificas (vaya, al menos más que las que encuentras en iCarly). Estas series son para ti.
Para ver Katanagatari se requiere ejercitar la paciencia. Por ningun motivo recomiendo que se vea más de un capítulo al dia, ya que se hicieron para verse una vez por mes. La serie va a algun lugar aunque no parezca obvio en los primeros capitulos. Una vez que aten cabos veran que es una de las series mejor estructuradas del anime.
Recuperen la paciencia, dejen de buscar la secuela conocida (tanto en los juegos, como en los libros, como en el anime, je). Traten de ver algo nuevo y no entiendan nada. Asi debe ser, esta en las Revelaciones.
Zack Snyder tiene un estilo de construccion dramatico atípico. En sus obras “plantea una sumisión de la razón a la voluntad y la acción”(wikipedia, definicion fascismo, 4° renglón)
Deja de lado las justificaciones y parte de lo particular para llegar a lo general, de la misma manera en que un truhán se vale de una pequeña pistola(un instrumento menor), para mejorar su economia(un concepto sin duda más amplio).
Sucker Punch es tal vez una de las obras mas personales de este cineasta, ya que no solo la dirige, sino que tambien la co-escribe. Un ejercicio de independencia para el y de paciencia para los demas.
Sorprende como prepara todo para no dar explicaciones, se nota que le pesan las historias, los motivos le molestan, las razones le estorban. Capa sobre capa de fantasia a las que se accede por voluntad, por capricho más bien.
Hechos simples magnificados en misiones de combate, con reglas ambiguas de uno o multiplayer segun se amolde a los designios de la mente -que uno no sabe cuan trastocada- de la protagonista. Una sensación de inevitabilidad que remueve todo interes en la conclusión de los hechos o las misiones.
Bonitas chicas, malas actrices, pesimas karatecas. Se nota la exhaustiva coreografia, se ven los hilos en los lances y explosiones, al grado que despues de haber batallado con mil zombies se ven torpes al bajar corriendo una escalera. Ah si, porque pelean con zombies-nazis, soldados, samurais magicos, robots, dragon grande y dragon chico, etc.
La única justificacion era un plan de escape que incluia conseguir la llave maestra de todas las cerraduras de la carcel, como ultimo objeto en una lista que incluia un cuchillo -por si algo sale mal-, absurdo.
Se que le fue mal en crítica y en taquilla. En lo particular jamas me interesaron las batallas, sabia que solo pasaban en su mente. Sabia que ademas habia otra capa de fantasia, por lo que seguramente nada de lo que veia(ni ella, ni yo) era real.
Lo peor, la musica, sacada del iPod de Snyder, con canciones que ni son bailables y que segun bailaba. Musica actual en un mundo con objetos(radios, autos) como de los 40s. Realmente hubiera preferido a Pitbull que a Bjork.
Tal vez si acepto jugar su juego, yo ni siquiera vi esta pelicula, mmm…. me parece bien, y asi nos vamos temprano. Perfecto.
Ya esta en mis manos el videojuego de Atrevete a soñar, un juego atribulado en el que participé. Y eh aqui que les cuento porque atribulado, y por que, empero, al verlo en la tienda me causa gracia y satisfacción.
Empecemos:
Lo que siempre me molesto de Sabarasa fue la falta de definición. Todos teniamos verguenza de hacer un juego de canto y baile para niñas, asi que nadie se comprometia a decir, se hace esto y se callan, por que la niñita linda que llevo en mi interior me ordena que asi sea. Nadie, ni las mujeres (ellas menos que Lupe, je)
Adidier, Carlos y yo, empezamos haciendo un prototipo en PC, de manera que se pareciera a un juego existente de canto y baile en Wii. Ahi que implementé unos Ajolotes que se contoneaban al ritmo de la musica, una maravilla. Luego Carlos los borró, asi, sin preguntar(todavia no era chief ensign technical officer) que porque le daban miedo, bueno.
Carlos, es un serio programador primero de Chihuahua, luego de Toluca. Podés saber su estado de ánimo al observar su bigote. (Sedoso, erizado(frizz), opaco y seco, etc), Siempre tuvo las responsabilidades de un jefe, y cuando lo hicieron jefe oficial, ya no quiso hacer nada. (tipico). Bastión del estudio, televidente lento, es de los pocos que soportan a un diseñador. Lo que mas extrañare de el: La barbacoa.
Que teniamos(aparte de orcos y ajolotes), nada más. No documento de diseño, No NDEVS, no ruta de pantallas, no graficos, varios rumores. Ah eso si, la firme instrucción de NO moverle al engine(Torque en este caso). No querian ni que instalaramos el NDEV, cuando al fin llego.
Aqui si quiero reconocer que cuando algo asi sucede y te restringen algo que es vital para tu trabajo, hay dos tipos de personalidades que se manifiestan: el que dice: -ha si, pues entonces no hago nada, a ver cuando sale tu pinche juego-, y el que dice: -ha si, pues me vale madre y lo voy a hacer de todos modos sin que te enteres-. Yo soy de la primera personalidad y Carlos y JP son de la segunda, por lo que practicamente instalaron todo y lo tenian corriendo como un mes antes que viniera Xavier de Argentina a quesque instalarlo todo.
Adidier se fue de la empresa, asumo yo que por motivos personales. Tenía una tos de perro mojado insoportable, y aunque el va a decir que yo lo corrí, yo solo rezaba por que se le parara la tos, ya sea aliviandose o muriendose, pero jamas que se fuera, eso no.
Asi pues Carlos y yo, estuvimos un tiempo haciendo el prototipo, que para cuando llego el documento de diseño, no dimos cuenta que no iba a ser como el juego que creiamos, sino como otro, que no conociamos. Carlos hizo una ruta de pantallas, en asistencia a nuestro game designer interino en Argentina, Ale Luna.
Phil hacia de Scrum Master y de todo lo relacionado al arte. y todo era prototipal hasta que contrataron un animador, un modelador, una diseñadora y poco despues una ilustradora.
El modelador se fué, asi que quedó el animador: Nacho, diseñadora: Adelina e ilustradora: Alheli.
De Nacho puedo decir poco, es fan de Disney(TM) y domina el arte ninja de la desaparicion (Nacho no Jutsu).
Adelina, es una diseñadora y twittera famosa: Enojona, Irritable, insiste en dar resoluciones en dpi, de Tabasco, de Guadalajara, y ya no se me ocurren otras cosas malas de ella que decir, todo lo demas bueno. (uff, apenas me salve)
Alheli: El sentido comun escapó de ella hace años, se pone loquisima a ratos, a ratos es hasta timida. Un vendaval de pasiones(lo tenia que decir). Dibujadora increible. Espero que la verguenza te persiga por siempre por haber hecho “atrevete a soñar”.
Al poco tiempo despues llego al estudio “Edge” un sujeto “awesome”, que divide aleatoriamente su tiempo entre la lucha libre, el game design, el chacaleo de nerds y la compra/venta de trompos, creo lo trajeron por su conocimiento de la lucha para ayudar a los argentinos que estaban haciendo AAA y que no tienen ni idea de lo que es la lucha sin boleadoras.
Edge tambie fue asignado a Atrevete, y por un tiempo, francamente ya no sabia quien era el game designer de Atrevete, si Ale Luna o Edge. Todo es culpa del sistema Scrum, ya que como cada iteración se revisan las historias y se agregan nuevas, pues el Game Designer no termina su trabajo en el documento de diseño, Nooo. Sigue aportando ideas frescas y voviendo locos a los diseñadores y programadores que no saben si lo que hacen es prototipo, se va a probar, es definitivo o jamás estará en la version final.
Aqui quiero decir que los inocentes cambios que las juntas de prueba con las niñas, y las ideas de Javier o Edge o Ega, se hacian no en una version borrador, que se probaba, que se aprobaba y luego se rehacia, se hacian sobre la version final de juego, con todo lo que involucraba y que a la postre trajo millares de bugs.
¿Porqué? porque siempre estabamos sobre el tiempo, el juego debio haber salido ayer y los “pequeños” cambios era lo unico que separaba a un game-play exitoso, de la porqueria que teníamos.
En fin, eventualmente, Ale Luna dijo que el proyecto de Atrevete era muy femenino, que por quien lo tomabamos, y le dejo el trabajo a Edge.
Creo que desde Ale Luna y hasta Edge, el juego sufrio de delirio de grandeza. Cambios de vestuario, canto y baile a la vez, cuatro jugadores simultaneos, freestyle-rush, items desbloquebles, etc. van mucho mas alla de los juegos de baile que se usaron de referencia y muchisimo más que de los de karaoke, que se limitan a poner un video.
No recuerdo bien cuando, pero un dia asignaron al proyecto a Sergio de Luna o DeLuna (ya no se, de la Luna, pues). Este simpático programador es de Veracruz, y vaya que lo hace notar en cada conversacion; Que si el café, que si el danzón, el acuario, y de Camila, su guacamaya mascota. (a veces me abruma)
Un buen dia, nos quitaron programadores, si, si, en Argentina habia escasez por el invierno, y se llevaron a Carlos. Para este entonces ya todos nos estabamos metiendo con el engine, ya que de otra forma era lentisimo, y Carlos que estaba haciendo todas las pantallas y parte de las animaciones junto con Sergio, dijo: “que los muerda un perro, yo me largo”.
Este fue el peor tiempo para el proyecto. Las animaciones que se mandaron a “mocapear”(de mocap, se entiende) llegaron sucias y en pedazos y Nacho las limpiaba de a poco. Tanto asi que contrataron un segundo animador para que le ayudara.
Sergio ponia las animaciones y hacia que funcionaran, se peleaba con Adelina por que no le gustaban el acomodo de los graficos.
Yo por mi parte luchaba con las tres plagas de las que hablan las leyendas: Voxler, Livemove y FMod.
Voxler: En general una buena libreria hecha para juegos de karaoke, pero, no diseñada para el abuso que al que se le someteria. Comico recordar como le agregaron justo las funciones que requiriamos casi al finalizar el juego, y nos cobraban algunos miles de Euros, si queríamos que se conservara el API(que habian cambiado) y se mejorara la funcionalidad.
Livemove: Una pinche pesadilla, un sistema de arboles probabilistico, que analizaba los vectores de aceleración del wiimote y en cuestion de milisegundos te confundia una derecha con un abajo y un arriba con ¿gallina?, en fin una pesadilla. Primero los de Argentina como que nos echaban la culpa de que los movimientos no se reconocian, luego ya vieron que era practicamante imposible. Tal vez si se hubieran grabado los movimientos en el pais donde se utilizarían habrian mejorado las cosas. En fin, solo una idea. Cómico recordar que cuando Edge recien entro a la empresa propuso que se usara el sistema nativo de acelerómetros de Nintendo, en lugar de la sofisticada deteccion del Livemove, todos lo tiraron de pendejo, (la verdad), al final, se termino usando un sistema de direcciones simple que incluso hubiera quedado mejor con la idea de Edge.
Fmod: El proyecto empezó oficialmente un septiembre, para el septiembre del año siguiente aun no tenia audio, es decir no habia las librerias de audio Fmod, segun por un problema de licencias, etc. ¿Como haces un juego musical sin audio? se preguntaran. Bueno pues, Yo habia implementado un sistema incipiente y chafa de audio. Al hacerlo me gane una reprimenda de los jefes quienes calificaron mi codigo de “hecho con las patas” y de desecrar la santidad de Torque. Aun asi, el sistema de audio piñata, fue lo que mantuvo sonando el juego durante un año al menos. Cómico recordar que cuando al fin se instalaron las librerias Fmod, los audios tenian otra frecuencia que el “sound-engine” y se escuchaban como con voz de hombre(el compañero de Veracruz y que acostumbra el bar Za-Za-Za, asegura que como de travesti, yo la verdad…concuerdo)
Aqui quisiera reconocer la labor del compañero Charly, que en menos de lo que canta un gallo, revisó la maraña de código de Nintendo y Fmod e instaló las librerias de audio en un tiempo menor al que yo lo habria hecho en cualquier etapa del proyecto, y más aun en esos dias de presión y desespero. Charly siempre fue un entusiasta de Atrevete a soñar(al grado de dejarse el pelo largo), sobrino del secretario de Hacienda(Ernesto Cordero), y como todo ovino, egresado del Tec. Saludos.
En medio de la tormenta, en los dias más pesados, se incorporó un compañero, que caería como un balde de agua fresca al proyecto, su conocimiento del baile, de la “Joie de vivre”, su risa sin igual, me refiero al compañero: Gerry.
Dedicado totalmente de 9 a 11 , martes y jueves, en las semanas que no tuviera examen o tarea. Fue capaz de desarrollar un sistema de guardado y carga de perfiles de usuario, de primer nivel. Taciturno y ecléctico por naturaleza siempre es un placer empezar una conversacion con el y un placer aun mayor el terminarla.
Con el trabajo de Nacho y Jonathan(el otro animador) se tenian animaciones de las canciones. Pero, ¿Como asignar los simbolos que el usuario veria con los pasos de baile? ¿Que símbolos debian ser estos? Para responder a esa pregunta, de inicio se nos asigno a una Executive CEO Jr Jr: Vero.
Vero: con mucho Orgullo y Prejuicio pero ni un ápice de Sensatez y Sentimento. Cosplayer de naturaleza, siempre iba disfrazada a la oficina, yo a pesar de ruborizarme al ver tan pintoresco espectáculo, no la ignoraba como otros e incluso le felicitaba por su atuendo. Ella en tipica actitud diva(o reinita como ella diria) le buscaba algun defecto a su impecable disfraz de: tortuga, buho de ga’hoole, foca bebe (seabert), etc.
Con amplia experiencia en coreografias sobre ruedas y sin ruedas, nombró y asignó los gestos a realizar en el juego. Incorporó los gestos en los archivos de subtitulos que me saque de la manga para hacer lo del “timing”. etc.
A pesar de sus desplantes histéricos, de sus desplantes físicos(es decir, no iba a la oficina) y de sus gelatinas de perrini. Le agradezco pues sin ella, yo habria puesto como 5 gestos no mas y ella lo dejo en 18. Gracias, en serio, gracias.
Todos lo gestos no empataban con las coreografias, el baile se sentia mecánico y rigido, hasta que se nos asignó a alguien justo para el proyecto.
De sangre Michoacana, es decir, de la tierra de donde es Juan Gabriel y por lo tanto los verdaderos hombres, llego: Luperrock.
De complexion politecnica, y una cadera que no tiene principio ni fin, lleva el sabor y la emocion del baile en todo su ser, de esqueleto rapido, de movimientos lentos, construyó la cadencia que los gestos necesitaban y aunado a su poder infinito para hacer parsers, le dio al proyecto la vida nueva que requería.
A partir de ese momento el proyecto lo necesito como a nadie, el hacia las presentaciones, conocía cada paso de las coreografias al grado que la gente venia de lejos a verlo bailar. Fue el unico que dijo, ni madres, el baile es asi. Se disgustaba si no “sentia” un movimiento y se peleaba con Vero o con niñitas de 4 años. Un cumbiastar, il divo. Y como diria Orendai, lo maximo.
Un buen dia volvieron los desterrados, con la frente marchita. Carlos ahi medio regreso al proyecto, se le veia cansado(lo notas en el bigote sin brillo). El proyecto ya tenia, mal que bien, todo el contenido, aunque nada funcionara. Ahi si agradezco a Phil, que un dia dijo: esto se detiene aqui y no se aceptan más cambios, o si no, ahi seguiríamos.
Mas bien viene la saga de: La memoria
No voy a recordar los ominosos detalles de lo que significó el darse cuenta que tu juego no correría por falta de memoria. Ni las peroratas con Gabez, por lograr más memoria con archivos de audio gigantes que Voxler requería, o los trucos para que funcionara sin esto, y los problemas de sincronización que esto traeria, no lo voy a recordar, me niego.
Tan solo diré que el Wii es una porqueria, que la memoria es escasa y que de haber sabido que el engine fragmentaria memoria u otras veleidades, tal vez hubieramos sido mas cautelosos o escuetos al menos. Solo diré que después de varios intentos, el que más estabilidad tuvo, es el que se quedó. Si, hay desincronización y la calidad de audio no es la mejor; pero con esa memoria y esas librerias, fue lo mas balanceado que encontramos de ultimo momento como siempre.
En fin, una vez con todo funcionando, solo faltaba que funcionara bien, asi que Juan Miralrio, entro en escena para hacer el testing, he de decir que lo hizo mucho mejor y más exhaustivo que las empresas pagadas que se contrataron, y que gracias a El, el juego se completó. Despues de varias idas y venidas de lotcheck por fin cuando Juan dijo: “este es el definitivo”, todos le creimos, incluyendome.
Asi, con pompa y circunstancia, el juego se terminó, pronto lo confirmarian de NOA y de Nintendo Japón. Y aqui termina mi larga historia, no sin antes:
Agredecer a los jefes administrativos. Andro y Jochen principalmente, Phil especialmente. De Andro siempre he pensado que es como un traductor que transforma las altas desiciones de las cupulas administrativas en albures y chismes que nos protégen a los programadores y artistas de las presiones del exterior, por lo cual le agradezco.
Jochen llegó un tanto despues al proyecto. Mi relación con el no fue del todo afable, siempre lo vi como el padre que se quiere hacer tu amigo. Creo que de mi parte sufrió de un distanciamiento y frialdad que no se merecia. Perdon.
De Phil, solo puedo decir que lo considero un Kilowog en el medio, buen diseñador 2D y 3D. Autoritario y aleccionador, (sobre todo con los artistas, aunque el va a decir que es necesario) espero que cuando nazca su chilpayate le sirva para regañarlo y les de un respiro a los demas.
También agradezco al incomparable amigo JP, que ayudó checando que las camaras mostraran el lado mas sexy de las chicas en todo momento, aunque despues tuvieramos problemas con ESRB.(Es el único que sabe los nombres de todas las chicas, y a que huelen, si, si, leyeron bien)
Recordar a Orendain y John que ayudaron harto tambien. Lamentar que Orendain se haya ido por el acoso a las chicas de Slang en los elevadores(hay video)
En fin, ya me cansé de escribir. Nos vemos en el proximo proyecto, cuando sea, donde sea.
En realidad no queria hacer un comentario de Thor. Desde que supe que seria parte de la pelicula de los Vengadores, cai en cuenta que estas peliculas no son más que presentaciones de los personajes. No veo ni para quien, pues si eres lo suficientemente viejo y no conoces a Thor, no entiendo para que lo querrias conocer ahora, y si eres joven, pues puedes leer los comics del Straczynski, y ya.
Pero si ya conoces a Thor o lo que buscas es una historia medianamente coherente, te equivocas al señalar con el dedo la marquesina del cineplex y decir: “me da un boleto para esa”.
Se gastaron el dinero en hacer un Asgard “brillante”. Ni siquiera en los comics esta tan metalizado, las partes de pasto desaparecen, y aparecen placas de metal y vidrio. Por el contrario al no haber dinero, el escenario en la tierra es un escenario del oeste de los Estudios Universal, mas sencillo que donde se grababa Bonanza. Una sola calle con un restaurante, y una locacion como de concesionario de autos de los 50s, es lo más que obtendras.
Thor se la pasa sin poderes, Loki es un gigante de hielo disfrazado. Odin es tan poderoso que le da un colapso nervioso. El único que se vio poderoso fue el Agente Coulson.
Thor se enamora de una física(que no paramedica), que casualmente estudiaba fenomenos meteorologicos en los llanos de un pueblo rabon por años y años.
Vaya, una basura. No entiendo como a la gente lo gusto esto, el pretexto es malo, Los personajes mal representados y vacios. Thor se vuelve digno del martillo cuando cae en cuenta del poder del amor.
Recortaron algunos de los pasajes del comic y los pusieron con calzador, como cuando el martillo cae en el desierto, y a los 2 minutos ya hay cola para levantarlo, sin que nadie conociera a Thor, y ademas esa misma noche llega S.H.I.E.L.D. por el martillo, no mas por que no les gusta que martillos caigan del cielo.
En fin, nada se explica, todo es malo.
Haganle un favor a los dioses nordicos y no vean esa pendejada. En realidad Thor nunca ha sido uno de los personajes mas carismaticos de la Marvel, sin embargo esa idea fascista que siempre enarbola, diciendo que el es superior a todos, aun cuando nota que no es cierto, es lo que lo hace interesante. Bueno pues en la pelicula se lo quitan todo y lo convierten en un sensible hombre de familia. Saquese.
ó No me gustaria ser un piojo en la cabeza de Hiroya Oku.
Quiero alzar mi copa por Gantz, un excelente manga escrito por Hiroya Oku y publicado en la Weakly Jump Young en Japón, por Dark Horse en Inglés y por editorial Vid, en México.
Gantz, es en pocas palabras, increiblemente entretenido. Es uno de esos productos que sabes que son efectistas y estereotipicos, pero que aun así, mantienen la gran calidad narrativa numero con numero, volumen tras volumen.
Es un manga “Seinin”, es decir, para viejos, es decir, de mas de dieciocho años. Pero se publica en una revista que mas bien va dirigida a adolescentes.
Siempre he pensado que esas clasificaciones estan mal, sobre todo en occidente. Cuando eres niño, digamos de 10 años lo que mas quieres ver es una mujer desnuda, uno pensaria que las cosas para niños estarian llenas de mujeres desnudas, pues no. Al ser adolescente quieres ver sexo, y las cosas para adolescentes no tienen nada de eso. Cuando eres adulto que ya estas acostumbrado a los videos e imagenes de sexo y desnudos y lo que quieres es una buena historia, lo que es para adultos esta lleno de sexo y desnudos, asi que tienes que recurrir a las historias que hicieron adultos para niños y adolescentes. Es un absurdo.
En fin, Gantz esta lleno de sangre, sexo, desnudos, fan service, decapitaciones, desmembramientos, y ademas de una buena historia de ciencia ficcion, que te mantiene leyendo. Es una combinacion ganadora.
Los personajes son locos, los absurdos son inmensos, los dibujos extraordinarios.
No he visto el anime, aunque supongo que habra algo de autocensura por lo masivo del medio. Vi la primera pelicula de las dos que van a hacer, y me parace que se pasaron en censura y les falto presupuesto. Espero que los gringos nunca hagan su version.
Hace unos dias , lei en el PC Gamer, un articulo de opinion de un “desarrollador” de juegos, qe se quejaba de la falta de profundidad en los juegos casuales, que lo hacian sentir vacio al jugarlos, ya que no representaban una experiencia integral de entretenimiento como la que habia aprendido a eregir y respetar.
Me parecio un articulo interesante, y me saltan a su vez, opciones de critica:
1. No considero que haya juegos casuales.
Me parece que hay juegos buenos y juegos malos. Lo que creo que desconcierta al jugador maduro(es decir de mas de 20 años) es que la gente juege juegos tan malos, como el mafia wars y el farmville. Cosas que ni siquiera pasarian por juegos en la antiguedad (como el horrendo Harvest moon) ahora son la sensación economica del momento.
Creo que el término casual se invento para salir del paso, para meter ahi todo lo que corre en facebook y iphone, lo que creemos que por que se juega en medios inhospitos a la diversion(el facebook, por dios) no merece ser llamado FPS o RPG.
Me pregunto si el Pac-man o el Tetris ahora, habrian sido catalogados como casuales, y que me dicen del Viva piñata, es el juego de consola mas casual de todos si a de administrar se trata.
El Angry Birds, es un buen juego. Simple, pero divertido. Tal vez superado hace años en la cronologia del “game design” (ya lo hacia el Gorilla de visual basic), pero en general no estoy en contra de juegos simples. Los ha habido por años en PC y GameBoy y nadie les ha dado la etiqueta de casuales.
2. Ya basta de considerar al juego un repositorio de todas las frustraciones artisticas de la generacion YouTube.
Cada vez más veo que los jovenes que crecieron con los videojuegos , tratan de convertirlo en un medio concentrador otros generos artisticos. Asi, lo que antes era un breve texto o imagen en un cuadro estatico diciendo “Stage 2”. Se ha convertido en un cinemático de 5 minutos, increiblemente artistico, de produccion millonaria y que nos cuenta una historia, que presenta la situacion y los personajes, con lujo de detalle y con accion maxima. Todo bien al parecer salvo que… esto no es un videojuego, es una pelicula insertada en otro medio, es como llenar la pantalla del cine con 10 cuartillas para que las leas y te enteres de la la trama de la pelicula y entonces si a las escenas de acción, que son las que eventualmente la gente espera.
Si, si, las peliculas son malas, ya nadie hace historias enriquecedoras de real ciencia ficcion. El cine se ha vuelto una panfletaria y ridicula galeria de pastelazos para niños y adultos. Un lugar donde los magos y los vampiros andan en busca del amor. Si lo se, apesta. Halo, Dead Space, BioShock, Fallout, etc. Tienen mejor historia, sin duda, mejores personajes y tramas en donde no todo es lo que el cliché establece como “blockbuster friendly”
Pero el juego tiene su propio lenguaje, respetalo. El soundtrack es tan importante para el juego, en el juego mismo, en la accion, solo si se requiere y es util y relevante. La historia puede embeberse en el juego, no es necesario contarla aparte, en un cinematico. Todo por lo que te desplazas o caminas, o lo que ves y sientes, es contexto, es historia.
Si vas a hacer un RPG, bien, que lo que hagas o discutas alteren tu curso en el juego, que te maten incluso, si no eres lo suficientemente diplomático o educado.
Si vas a hacer un FPS, que la accion cuente la historia. Que en cuanto avances o dispares veas como los personajes o las acciones cambian de acuerdo a la situacion historica(de historia, je) en la que te encuentras. Eh ahi el reto, ahi surgiran los talentos.
Creo que los cinematicos en los juegos deben limitarse al minimo, pero no por que sean malos, al contrario, son tan buenos que sirven como peliculas aparte y remueven contexto del juego mismo.
Bueno, pues… esta entrada es para recomenzar la escritura en este blog, otra vez. Lo más importante es que decidi expresar algunas ideas que tengo aunque estas sean impopulares y absurdas, sé que en la mayoria de los casos, nadie las tomara en cuenta, pero esta bien, asi les callamos la boca a todos esos que dicen que las ideas son lo más importante, y que una idea puede cambiar al mundo, – ja –, bola de ridiculos.
Si en la historia de la humanidad alguien esta interesado en saber donde una empresa ha crecido tanto, que empieza a hacer lo que fervientemente criticaba; yo les puedo presentar Toy Story 3.
Es vergonzoso como Pixar, se convierte en el gigante conservador que hace basura porque tiene tantas bocas que alimentar.
Perdi mi esperanza en Pixar, su proxima pelicula….No la veré…bueno si , cuando salga en el 7.
El karate kid.
Que pena ser joven. El no conocer nada nuevo, el vivir de conceptos prestados, de robar ideas de las tumbas de los muertos y rehacerlas en computadora.
Que pena ser viejo. Por que somos nosotros los idiotas que dejamos de hacer historias. Nos conformamos con los conceptos de décadas pasadas y nos cagamos del miedo de escribir, producir y pensar ideas nuevas. Simplemente no podemos.
Batman: Under the red hood.
Bien con esta pelicula directo al DVD, un comic animado, historia cruda y cruel.
Ejemplo de lo que aun pueden hacer los gringos, cuando nadie los toma en serio.
Predecible, pero de buen “timing”, no te deja mucho tiempo sin saber que no va a pasar.
Mitsudomoe
Se han visto mejores ejemplos de este tipo de comedia infantil pervertida. Mitsudomoe es efectista y predecible, pero cumple su cometido con eficacia. Recomiendo los primeros capitulos del anime: “clase 5-2″ como ejemplo mas refinado de este tipo de anime.